紧接上一篇文章 其实这篇早在一个星期之前就应该发了,无奈事情太多,而且我又跑去写微信公众号了。
粒子动起来
有了上一篇的基础,我们已经可以获得粒子,并将轮廓显示在Canvas上,如果看了之前我写的一些关于 Canvas动画啊,画图啊什么文章的话,其实应该已经很清楚如何去让这些粒子动起来。
这里我们重新定义一个draw2()
方法,init()
等还是和Part1一样,对图片进行取样,获取粒子的位置,保存在Dot
对象里面,这里就省略了。
要让粒子动起来无非是不断的计算粒子的位置,如果是线性增加的话,会比较生硬,这里使用了Tween的缓动函数,可以看一下jquery.easing.js里面的缓动函数,直接拿来用就可以了,效果很多,我这里只选择了一个easeInOut的效果。
// t 当前时间 // b 初始值 // c 总位移 // d 总时间 function easeInOutCubic(t, b, c, d) { if ((t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t + b; return c/2*((t-=2)*t*t + 2) + b; }复制代码
有了缓动函数,我们还需要在每个Dot
对象中新增一些信息,
function Dot(centerX, centerY, radius) { this.x = centerX; this.y = centerY; this.radius = radius; this.frameNum = 0; this.frameCount = Math.ceil(3000 / 16.66); this.sx = 400; this.sy = 400; }复制代码
x,y,radius都和Part1一样,分别表示,圆心坐标和半径,新增的几个含义如下:
- frameNum, 表示为这个粒子当前在第几帧;
- frameCount, 表示一共有多少帧,一般来说我们不会直接知道做完这个动画一共有多少帧,所以这里我们是算出来的,
parseInt(3000 / 16.66)
中3000表示3000毫秒,也就是整个动画耗时3秒,而16.66是因为按60FPS来算,浏览器对每一帧画面的渲染工作需要1秒 / 60 = 16.66毫秒
,算出来之后再做个向上取整,就算出总帧数。 - sx, 起始点x值,这里为了方便就写死了,也可以用随机数;
- sy, 起始点y值。
然后我们来写draw2
方法:
var rafId = null, finishCount = 0; function draw2() { var imgW = img.width, imgH = img.height, sx = winWidth/2-imgW/2, sy = winHeight/2-imgH/2; ctx.clearRect(0, 0, winWidth, winHeight); ctx.fillStyle = "#000"; var len = dotList.length, curDot = null, frameNum = 0, frameCount = 0, curX, curY; finishCount = 0; for(var i=0; i < len; i+=1) { // 当前粒子 curDot = dotList[i]; // 获取当前的time和持续时间和延时 frameNum = curDot.frameNum; frameCount = curDot.frameCount; ctx.save(); ctx.beginPath(); if(frameNum < frameCount) { curX = easeInOutCubic(frameNum, curDot.sx, curDot.x-curDot.sx, curDot.frameCount); curY = easeInOutCubic(frameNum, curDot.sy, curDot.y-curDot.sy, curDot.frameCount); ctx.arc(curX, curY, curDot.radius, 0, 2*Math.PI); curDot.frameNum += 1; } else { ctx.arc(curDot.x, curDot.y, curDot.radius, 0, 2*Math.PI); finishCount += 1; } ctx.fill(); ctx.restore(); if (finishCount >= len) { cancelAnimationFrame(rafId); return; } } rafId = requestAnimationFrame(draw2); }复制代码
代码虽然有点长,但是还是比较好理解的。
- 动画进行中的时候
frameNum < frameCount
,通过前面的缓动函数计算出当前应该到达的x,y值,然后画到Canvas上并将这个点的帧数加一。 - 最后一个帧的时候,也就是
else
条件,就不要画计算出来的值了,画实际应该在的位置。 - 一定要注意:
ctx.beginPath()
和ctx.fill()
,不然你的画布上啥子都没有。 - 定义了一个
finishCount
,用来在每次画粒子的时候统计有多少个是已经跑到相应位置了,所以每次循环开始前都要将其置为0,当跑到位的粒子数量和总粒子数量相等的时候,就调用cancelAnimationFrame
并退出,停掉相应的绘制,不要浪费资源。 - 还有就是判断是否停掉要放在
ctx.fill()
之后做,不然有会出现少了一个粒子的情况。
这样出来的效果:
是不是感觉被骗了,粒子整体移动,一开始一团团的,最后才有点粒子化,粒子感不明显,说好的酷炫狂拽屌炸天呢?
别急,知道我的尿性,不一开始把所有东西都说出来,而要把整个探索过程讲清楚。这里我们不要将全部的粒子一次都放出去,我们慢慢放。
首先在Dot
对象里面添加两个属性delay
和delayCount
。
function Dot(centerX, centerY, radius) { . . . this.frameCount = Math.ceil(3000 / 16.66); . . this.delay = this.frameCount*Math.random(); this.delayCount = 0; }复制代码
- delay,这里表示这个粒子要等待多少帧才开始动,这里简单用总帧数和一个随机数相乘。
- delayCount,表示当前粒子以及等待了多少帧。
改完Dot
对象之后,接下来的事情就好办的,在循环开始之前现判断一下是否达到等待帧数即可。
for(var i=0; i < len; i+=1) { . . . if(curDot.delayCount < curDot.delay){ curDot.delayCount += 1; continue; } ctx.save(); ctx.beginPath(); if(frameNum < frameCount) { . . .复制代码
最后出来的效果:
粒子化动画的大致原理就是这样的啦,随着我们给Dot
对象添加更多的属性,粒子动画的想象空间还是比较大的,比如加些颜色,加些运动轨迹,通过颜色和透明度做3D效果等等,下篇讲讲这个代码的优化重构吧。
源码地址:
Part 1 地址:
Part 3 地址:
碎碎念
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